Konečně se něco vaří

29.03.2019

V duchu mého závazku o obnovení blogu přicházím s dalším příspěvkem, tentokrát splním přání z minulého článku a přijdu s něčím z tvorby Překvapivě nejde o žádný ze dvou projektů, na kterém jsem pracoval minulý rok (to je remake prvního Warped Times a Hunger of Darkness), ale o hru úplně jinou.
 

Jak už jsem zmínil, minulý rok jsem rozpracoval 2 projekty, ale pořádně jsem zatím nepohnul ani s jedním. Remake prvního Warped Times vlastně už bezchybně funguje v Unity se vším potřebným (dokonce s funkčním buildem pro Android), ale celá hra stojí na mé lenosti vymyslet všechny potřebné levely a prostředí. Dal jsem si totiž za cíl pokračovat v tom, co výborně fungovalo ve třetím díle - udělat každý level a každé prostředí něčím jedinečné. A takhle hra stojí na 4. levelu a k dalším se nemůžu dopracovat . Mám v hlavě několik nápadů, ze kterých by hra šla poskládat, jenom mi nějak nejde to dotáhnout. Ale Warped Times mám hrozně rád, takže bych to vzdát určitě nechtěl.
 

Hunger of Darkness má za sebou ještě zajímavější historii. Poté, co jsem se rozhodl, že bez programátora a vlastně jen ve dvou není možné tak rozsáhlou hru dokončit, trochu jsem plány přehodnotil. Loni (po velmi dlouhé přestávce) jsem začal psát hru úplně od nuly a dal si za cíl opravdu jen předělat a rozšířit původní minihru (která byla hotová za týden) do 3D prostředí. Momentálně mám rozpracované město, kde se hra bude odehrávat a mám celkem slušný základ pro AI, kterou jsem tak nějak splácal sám za pomoci přátelských nástrojů od Unity
 

I přes tohle snažení jsem bohužel doteď neměl hru, kterou bych po dvou letech přivedl na svět, nebo která by se aspoň vydání blížila. To se změnilo teprve letos a celá věc má zajímavé pozadí. Všechno začalo, když jsem kolegovi ukazoval ještě naši starou, ale jednu z nejúspěšnějších her - 6x64. Jaké mě ale čekalo zklamání, když na něj na konci hry vyskočila online tabulka, která se za ty dlouhé roky od vydání odporoučela spolu s naší doménou. U jiné hry bych to asi tolik neřešil, ale zrovna u 6x64 jsem to nechtěl nechat být, jedna z našich nejúspěšnějších her si prostě online tabulku zaslouží.
 

Původní hra 6x64
 

Jenže co teď dělat, mám oprášit starého Game Makera a snažit se online výsledky nějak opravit v 8 let starém kódu, když mám problém se vyznat v tom, co jsem napsal včera? Nemluvě o tom, že hry ze starého Game Makeru už ani neumí stabilně běžet na nových systémech, jak jsem bohužel zjistil u třetího Warped Times. Vzpomněl jsem si na náš nedokončený remaster hry pro Android, který měl tehdy na starost chylex v Javě. Projekt jsme sice nedokončili a dnes už ani přesně nevím proč, ale zbyla nám spousta grafiky a fungující UI, na kterém by se dalo stavět. Vzpomněl jsem si, že jsem si hru vždycky chtěl zahrát v novém HD provedení a bylo by super to připravit i pro ostatní příležitostné hráče.

 

Stará předělaná verze v Javě
 

Nakonec díky kolegovi, kterému jsem starou hru ukazoval, jsem se rozhodl napsat jednoduchý základ v Unity. Brzo jsem měl hotový funkční prototyp. Celou hru jsem stavěl vlastně stejným způsobem, jakým jsem psal originál v Game Makeru - s kostkami jsem pracoval přes kolize a pomocí triggerů ověřoval jejich pozice. Poznámky mého zkušeného kolegy chylexe, který pracoval na dřívější verzi v Javě a který raději psal celou hru v polích jsem nebral vážně, protože proč by v Unity nešlo to, co fungovalo před lety v mnohem jednodušším Game Makeru. Najednou jsem ale znervóznil, protože triggery v Unity vyhodnocovaly pozice bloků narozdíl od Game Makeru poněkud nepřesně a ke všemu si tento fyzikální engine nárokoval k takto jednoduchým detekcím extrémní výpočty. Snažil jsem se situaci nějak vyřešit a proces optimalizovat, ale nakonec jsem nedokázal opravit ani špatnou detekci, ani náročnost. Už to vypadalo, že projekt opět nevyjde na světlo.
 

Naštěstí přišel víkend, který celou situaci zachránil. V té správné vývojářské náladě jsem před sebe postavil nový čistý projekt v Unity a začal vše, co jsem měl doteď hotové, psát čistě v editoru využívajíc spousty polí a proměnných. Jako neprogramátor jsem se něčeho takového bál, ale stalo se něco, čím jsem překvapil sám sebe - po čtyřech dnech jsem měl vše potřebné napsané a funkční bez pomoci šílených fyzikálních nástrojů, čistě v kódu. Samozřejmě nebylo vyhráno, protože hra uměla opravdu jen základy. Ale tyto základy fungovaly natolik skvěle, že jsem z nich mohl napoprvé vytáhnout dokonale funkční build běžící na Androidu

Aktuálně mám hotovou většinu věcí, které jsem do hry chtěl dostat, včetně oblíbených powerupů z originálu jako arkanoid. Co se týká powerupů, tak jsem si vyhrál ještě víc a navrhl pár nových, za což se už teď nenávidím Do těch zbývajících patří ničení libovolných bloků nebo dělo, u kterého si ale nejsem jistý, jestli ho nakonec dodělám. Ale protože mám už vyřešený principově velmi podobný arkanoid, stálo by to za to. Zároveň chci hru udělat co nejvíce pochopitelnou, aby hráč během chvilky pochopil, co který prvek znamená. A po dlouhé době si zase užiju tvorbu particle efektů, které mě vždycky bavily a jde to doufám vidět na sérii Warped Times

 

Aktuální build v Unity (Arkanoid powerup)

 

Přesto, že je spousta věcí hotová, zbývá ještě strašně moc detailů (jak už to bývá). Nejnáročnější bude oprava drobných bugů a nedotažených věcí a pak hlavně online tabulka, kterou jsem se rozhodl používat přímo během hry, aby hráč hned věděl, jak si stojí. K highscore tabulce stejně jako k achievementům použiju Gamejolt API, které se skvěle osvědčilo už u obou minulých dílů Warped Times. Snad teda půjde vše aspoň trochu hladce a build pro PC budu mít připravený do konce dubna Kromě PC bych rád mířil i na Android, kde ale bude potřeba ještě trochu víc práce kvůli úpravě UI a ovládání. Ideální by bylo zkusit Steam, ale bohužel neumožňují umístění hry ani zdarma bez toho, abych si zařídil živnost. Tuto variantu taky zvažuju, i když jsem do toho vůbec jít nechtěl. Ale to je nejspíš na jinou diskuzi, hlavní je, že se vývoji daří a pravděpodobně by koncem dubna mohla jít do světa

 


Přidat komentář
Jméno:
E-mail (nepovinný):
Text:
Komentáře ke článku:
K tomuto článku ještě nikdo nepřidal komentář.
O čem píšu
14 game design 8 webdesign 7 warped times 4 tag_id1 3 životní otázky 3 minecraft 3 prázdniny 3 bouřky 3 neúspěch 2 zkušenosti
Další weby
 

 
 
 
Fantázia ako droga
Návštěvy

TOPlist

 
© 2011 - 2014 | Design, CSS, RS: Satik64
„Nedostane-li žena koho chce, běda tomu, koho dostane.“ Mark Twain